Ревнители Эриды

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ревнители Эриды » Классы » шаманы


шаманы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Общая информация о классе
Роль класса/Основные задачи игрока
Дополнительная информация
Рекомендации

Общая информация о классе

Шаманы Орды являются духовными лидерами своих племен и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут свой народ сквозь тьму времён. С пришествием в Азерот Дренеев, обученных мистическим путям шаманизма самими Орками, шаманы появились и в рядах Альянса. Многие ошибочно полагают, что их мудрость ведёт к созиданию, но шаманы обладают достаточной силой для разрушения, которую они черпают у самой природы.

Как лекари, Шаманы занимают второе место (после Жрецов) и владеют множеством заклинаний и разнообразных возможностей. Остальным членам группы Шаманы нравятся в первую очередь потому, что обладают Исцеляющими и полезными тотемами (Healing and beneficial totems). У Шамана может быть до трех видов тотемов: Земляные (Earth), Огненные (Fire) и Водные (Water). Если вы играете Шаманом, один из важных моментов будет заключаться в том, чтобы правильно выбрать тотем, наиболее подходящий в данной ситуации.

Сильные стороны:

* Может лечить себя и воскрешать павших соратников.
* Может принимать форму Призрачного волка(Ghost Wolf), для увеличения скорости перемещения.
* Может использовать тотемы природных стихий: Земли, Воздуха, Огня и Воды.
* Обладает мгновенными атакующими заклинаниями.
* Обладает заклинаниями для движения по поверхности воды и увеличения периода дыхания под водой.

Слабые стороны:

* Большинство тотемов легко разрушаются при атаке по ним.
* Заклинания шамана требуют большого количества манны.
* Шаман не имеет в своем арсенале продолжительных баффов для партии (заклинаний, увеличивающих характеристики персонажа на определенное время).

Доступные расы:

* Тролли
* Орки
* Таурены
* Дренеи

Основные показатели: Здоровье/Мана.

Доступная броня:

* Ткань (cloth)
* Кожа (leather)
* Кольчуги (mail) начиная с 40 уровня
* Щиты

Доступное оружие: Одноручные Молоты, Двуручные Молоты (талант), Посохи, Когти, Одноручные Топоры, Двуручные Топоры (талант), Кинжалы.

Роль класса/Основные задачи игрока

Старое выражение «за все берется и ничего не умеет» («jack of all trades, master of none») как нельзя лучше подходит для описания Шаманов; они – единственный настоящий “гибридный” класс во всем мире World of Warcraft. Но несмотря на то, что Шаманы не достигают совершенства ни в одной области, они обладают множеством разнообразных умений и, входя в состав группы, довольно хорошо действуют и выполняют большинство заданий. Вам нужен помощник-лекарь? Ищите второго танка (tank)? Или другого персонажа, который мог бы наносить повреждения (damage-dealer)? У вас пустует место того, кто поддерживает группу в целом? Шаман вполне подойдет на все эти роли. К тому же, представители этого класса обладают рядом полезных заклинаний (спеллов), которые могут облегчить жизнь любой группе.

Цели:

* Научиться быть хорошим лечащим персонажем при игре в группе.
* Изучение свойств тотемов, действий заклинаний, умение применять их в бою.

Тотемы

Шаманы могут использовать четыре вида тотемов: Земли, Воздуха, Огня и Воды. Для получения тотемов необходимо выполнять квесты. Первым тотем, доступным Шаману, будет принадлежать к стихии Земли, остальные вы сможете получить на более высоком уровне. Не забывайте каждый раз после получения нового уровня спрашивать у вашего тренера наличие квеста на новый тотем.

В игре тотемы представлены двух типов: как предмет в инвентаре и как эффект заклинания. При вызове магического тотема, шаман должен иметь в инвентаре тотем данной стихии. Во время произношения такого заклинания, около вас появится данный тотем, который смогут атаковать монстры и ваши противники-игроки.

Тотемы не восприимчивы к АОЕ заклинаниям (действующим на какую-то площадь поверхности).

* Тотемы прикреплены к месту и не могут перемещаться вместе с вами. Для получения большего эффекта, вы и ваша группа должны располагаться неподалеку от него.

Тотемы являются soulbound предметами(привязаны к одному персонажу) и поэтому вы не можете передавать их другому игроку. К примеру, если ты хочешь создать Searing totem, относящийся к тотемам стихии Огня, то у тебя в инвентаре обязательно должен быть последний. Тотемы можно вызывать бесконечно количество раз и для них не нужно покупать реагентов.

* Одновременно вы можете вызвать только по одному тотему каждой стихии. К примеру, максимальное число тотемов, которое может существовать вместе – четыре: один огненный, один воздушный, один тотем земли и один воды.
* При вызове двух(или более) тотемов одной стихии, к примеру, огненной – второй тотем всегда будет заменять первый. Это важно запомнить, так как в противном случае вы просто потратите Ману.
* Когда тотем появляется на земле, он может подвергнуться атаке. Это важно понять, так как ваш противник(шаман) также может использовать эти заклинания. Поэтому, если вы увидели, что вражеский шаман создал тотем – немедленно уничтожьте его.

После 58 уровня, шаману Орды необходимо поговорить с Сагорном Кристрайдером (Sagorne Creststrider) в Огриммаре. От него он получит специальный квест на поиски ужасного рыцаря смерти, обитающего в глубинах Шоломанса (Scholomance).

Профессии, желательные для этого класса:
Вы вправе выбирать любые профессии, но представленные ниже наиболее подходят для шамана.

* Skinning и Leatherworking – Шаман сможет создавать кожаные доспехи для себя и для продажи другим игрокам.
* Enchanting – вы сможете накладывать на свое снаряжение чары, усиливающие вашего героя.
* Herbalism and Alchemy – Шаман сможет создавать полезные зелья.

Отредактировано Арис (2010-03-01 09:51:41)

0

2

1.5 Какая раса оптимальна для шамана?

Короткий ответ: выбирайте для себя сами. Создайте всех трёх различных шаманов - таурена, орка, тролля, и немного поиграйте ими. Проверьте их расовые умения, а также посмотрите на анимацию персонажа.

Длинный ответ: обычно считается, что лучшая раса для шамана - это Таурен, с его расовой способностью Warstomp, которую можно рассматривать как двухсекундную передышку - для прочтения волчьей формы, лечения, или чего-нибудь другого, на выбор.

Однако, из-за размеров Тауренов, есть некоторые нюансы:

* Сложно рассмотреть что-то перед собой; особенно в замкнутых помещениях.
* Размеры персонажа затрудняют передвижения в закрытых пространствах.
* Большая цель в ПвП. Модель тауренов больше всех; соответственно её проще всего выбрать при ручном выборе цели в ПвП.

Однако, всё дело в личных предпочтениях. Регенерация и берсерк у троллей, а также бонус к топорам и резистам у орков также весьма полезны.

1.6 Правда ли, что шаманы - это убер и их надо нерфить? )
Короткий ответ: нет; если бы было так, давно бы уже их понерфили.

Длинный ответ: мифы о перекачанности шаманов произрастают оттого, что на ранних уровнях у шаманов действительно есть некоторое преимущество в ПвП из-за широкого спектра возможностей. Однако, на высоких уровнях остальные классы также получают дополнительные возможности, и шаманы теряют преимущества в ПвП. К тому же, из-за широкого спектра возможностей, многие не слишком хорошо представляют, что шаманы могут делать, а что не могут.

1.7 Какой класс лучше всего сочетается с шаманом в паре?
Собственно, шаман - это гибридный класс, и в равной степени с ним могут ходить парой практически любые классы. Пара рекомендаций:

* Warlock/Mage/Hunter: эти классы могут дополнить шаманские способности танковать и лечить своими возможностиями по контролю (петы, заморозка, полиморф), а также способностью наносить сильные повреждения.
* Друид: в этой теме некто Mooid сделал несколько толковых замечаний по группировке шамана и друида.

1.8 Как правильно склонять слово "Шаман"?
Обсуждения английского прочтения множественной формы слова шаман нас волнуют примерно так же, как проблемы индейцев - шерифа, однако упомянем, что по-англицки множественная форма слова "Шаман" пишется как Shamans (мега-замечание, нобелевскую премию в студию), а также там не существует женского рода этого слова. А у нас вот существует - "шаманка", "шаманша".

1.9 Есть ли какие-то известные баги, связанные с шаманскими свойствами?
А то ж:
* Grounding totem работает не так, как описано; вместо поглощения атакующего заклинания, он уничтожается при любом повреждении (а должен оставаться жить). Соответственно таланты на его улучшение бессмысленны
* Тотемы, улучшающие оружие (Flametongue или Windfury), устраняют файтерские навыки "On next melee hit", а также заменяют отраву (poison) на воровских кынжалах.
* Некоторые спецэффекты на оружие некорректно работают с шаманскими буффами (что своими, что тотемскими).

Мелкие недоработки:

* Квест Call of Air явно недоделан (хотя так только лучше ).
* Подсказка по буффам не отображает информацию по улучшению буффов талантами (касается не только шаманов).

0

3

Основные вопросы по игре шаманом

2.1 Какие статы наиболее важны для шамана?
Короткий ответ: Интеллект, Стамина, Спирит.

agility (AGI, Ловкость)
* Увеличивает Armor Class на 2 за каждую единичку AGI.

* Увеличивае шанс критического удара рукопашным или стрелковым оружием. Добавка зависит от класса и уровня персонажа. Для большинства классов на 60-м уровне каждые 20 единичек АГИ дают 1% критического удара; у Rogue на 1% требуется 29 единичек, а у хантеров - 53 единички. Однако Роги и Хантеры - классы, у которых этот параметр - основном, поэтому они, как правило, имеют классовые вещи, дающие существенно большие плюсы к АГИ, чем у остальных классов.

* Увеличивает шанс уворота (dodge). Как и в случае с критическим ударом, добавка зависит от класса и уровня. В среднем, большинство классов на 60-м уровне получают 1% к увороту за каждые 20 АГИ, однако ворам требуется 14.5 АГИ, а хантерам - 26.5 АГИ на каждый +1% dodge.

Некто Iistaur привёл интересную инфу в следующем топике:

1 Strength* = 0.142 DPS, т.е. примерно 7 Strength = 1 DPS
1 Strength = 2 Attack Power (для рукопашного оружия)

Strength также увеличивает количество блокируемых щитом повреждений (не шанс блокировать, который зависит от Агитили)

Стандартный билд шамана-кастера упирается в Интеллект, Стамину и Спирит.
Единчка Интеллекта добавляет 15 маны, и 0.01% критического каста (1% за 100 интеллекта)
Единичка стамины добавляем 10 хитов.
Единичка спирита добавляет 0.2 мана регенерации за тик, и 0.11 хито-регена в тик (тик = 2 секунды)

0

4

2.2 Как работает блок щитом?
Каждый раз, когда вы получаете удар (при наличии щита, не со спины), у вас есть вероятность блокировать удар; если вероятность не сработала, то ничего не происходит; если блок таки случился, то:

* При блокировании атаки из нанесённого повреждения вычитается некоторое число, равное параметру Block у щита, плюс модификатор от Strength (формула неизвестна, но более высокая Сила блокирует больше повреждений).
* В комбат-логе при этом отобажается сообщение: "You take x damage (y blocked)". Это означает, что без блока подача была бы на x+y повреждений.
* Возможна ситуация, когда вы увидите анимацию блокирования и сообщение в комбат-логе "They attack. You block." - когда в блок уходит всё нанесённое повреждение.

2.3 Как работает регенерация маны?
Мана регенерируется всё время, за исключением пяти секунд после завершения прочтения заклинания; в эти пять секунд регенерация не происходит; это т.н. "правило пяти секунд". Под "заклинанием" здесь подразумевается использование любой особенности, требующей ману.

Замечание - некоторые заклинания НЕ требуют маны, соответственно они не подпадают под это правило, и не влияют на процесс регенерации маны. В частности это - активация Nature's Swiftness; и боевые заклинания, прочитанные в состоянии Clearcasting.

Тотемы, естессно, попадают под определение "заклинания" и стартуют 5-секундный таймер.

Мана регенерирует согласно количеству вашего Spirit. Формула расчёта регенерации маны в тик (2 секунды):

Мана_регенерация_в_Тик = 17 + (Spirit/5).

Очень важное замечание - регенерация маны НЕ зависит от положения персонажа (стоя-лёжа), и НЕ зависит от нахождения в бою - не в бою.

2.4 Что лучше - одноручное оружие + щит, или двуручное оружие?
Короткий ответ: всё зависит от вашего стиля игры.

Длинный ответ: советуем почитать следующий топик.

Выбор между типами оружия примерно составляет выбор между 20% увеличением ДПС и удвоением защиты (с 20% до 40% абсорба).

2.5 Какие типы оружия предпочтительно тренировать и использовать?
Всё зависит от личных предпочтений. Шаман *может* использовать практически любое рукопашное оружие, кроме мечей и копий (polearms).

2.6 Как играть шаманом и не тупить при этом?
Два конструктивных замечания:
* Хорошенько изучите свои заклинания, тотемы и прочие особенности. Универсальность шамана позволяет находить выход в любой ситуации, и приносить пользу себе и группе.
* Регулируйте расход маны. Шаманские свойства наименее эффективны в игре в пересчёте на расход маны; также у него весьма широк выбор заклинаний: лечение, атакующие касты или тотемы. Впридачу ко всему, гибридность шамана частенько влияет на набор носимых предметов не в пользу стандартных кастерских добавок к Интеллекту и Спириту.

2.7 Какова основная тактика для соло-шамана?
Убедитесь, что ваш буфф на оружие и лайтинг-щит включены. Поставьте пару тотемов, в зависимости от персональных предпочтений. Пульните в моба Лайтингом; если моб - кастер и принялся что-то кастить, добавьте Earth Shock. При необходимости снимите эффекты с моба с помощью Purge. В время боя не отходите далеко от тотемов. Если моб принялся убегать, используйте Earthbind или Frost Shock для замедления и добивания. Если к битве подключились дополнительные мобы, используйте Stoneclaw totem.

2.8 Какова тактика шамана в инстанс-группе в роли вторичного хилера или танка?
* Резервный хилер. Следует следить за маной основного хилера и хитами всех членов группы; в случае чего помогать лечить.
* Добивающий убегающих; при попытках мобов убегать надо тормозить их фростом или earthbind-тотемом и добивать как можно скорее; иначе они могут привести подмогу.
* Установщик тотемов. Следите за ситуацией и вовремя в нужном месте расставляйте соответственные тотемы.
* Анти-кастер. Используйте earth-shock для прерывания вражьих заклинаний и выманиванию мобов-кастеров поближе, а также grounding totems для абсорба вражьих заклинаний. Следите за кул-дауном Граундинг-тотема - это важная часть грамотной игры.
* Резервный танк. Иногда лучше взять на себя часть мобов, чтобы дать возможность киллерам (ДД) делать своё дело.
* Массовые заклинания - в больших группах (обычно не-элитных мобов) ставьте магма-тотемы и бомбите чейн-лайтингом; это не только нанесёт много повреждений, но и позволит ДД использовать свои массовые заклинания с меньшим риском получить массовое агро.
* Выбирайте место, где лучше всего помирать. Если ситуация критическая, найдите место максимально далёкое от точек спавна и патрулей мобов, для последующей реинкарнации.
* Телохранитель. Следите за мобами, переключающимися на хилеров, магов и прочих кастеров; если таковые есть, используйте earth shock для переключения их на себя. Основной танк может и не заметить такой ситуации.

Плюс ко всему следует всегда атаковать того же моба, что и основной/резерный ДД (на кого показывает команда /assist для этого чара).

0

5

FAQ

2.9 Я - начинающий шаман, и раньше играл в соло. Вот, пошёл впервые в инстанс (Ragefire или Wailing Caverns) как хилер - и на меня все кидаются и валят. Что не так-то?
Во-первых, файтеры и друиды (основные танки инстанс-групп) на низких уровнях фактически не имеют агро-регулирующих свойств, и не могут переключить кинувшихся на хилера мобов на себя.

Во-вторых, большинство игроков в первых инстансах также новички, и плохо умеют регулировать агро мобов.

В третих, есть несколько вещей, которые молодым шаманам привычны в соло, и которые *не должны* быть использованы в инстансах в роли хилера:

* Не используйте буффы на оружие, *особенно* Rockbiter. Чем сильнее вы стукните моба, тем больше агро вы приобретёте.
* Не используйте lightning shield. Если моб переключился на вас, чем больше повреждений он от вас получит, тем сложнее будет его с вас переключить.
* Ипользуйте Earth Shock *только* для сбивания каста и добивания убегающих; он вызывает много агро - существенно больше, чем просто согласно нанесённым повреждениям.
* Избегайте рукопашной. В роли хилера ваша цель не наносить повреждения, а лечить. Поэтому следует держаться подальше от рукопашных схваток, или подключаться к ним после нанесения мобам со стороны танков изрядной доли агро.

Как видите, все эти советы как раз противоположны обычным действиям шамана в соло. Поэтому неудивительно, что начинающие шаманы в инстансах имеют проблемы с управлением агро.

2.10 Какие профессии оптимальны для шамана?
Вот мой выбор:
* Leatherworking/Skinning. Хорошая профессия для шамана по трём причинам: на низких уровнях можно делать кожаные доспехи, как раз для себя; во-вторых, на высоких уровнях появляется возможность делать Mail-доспехи, как раз согласно возможности носить кольчуги; в-третьих, большинство высокоуровевых доспехов фактически разработано специально для шаманов (например, turtle scale набор или все линейки Dragonscale). К тому же эта профессия приносит больше денег, чем требует, что немаловажно для такого дорогого класса, как Шаман.
* Alchemy/Herbalism. Значение бутылок с буффами и mana potions сложно переоценить, поэтому автор взял эти профессии сам.
* Engineering. Хорошая профессия для шамана, ещё более усугу######ющая его универсальность. С помощью инженерных приспособлений можно устранить некоторые классовые недостатки шамана. С другой стороны, инженерия - дорогая профессия, и большинство её продуктов не может быть использвано не-инженерами, что снижает спрос и цену на них.

Также можно взять кузнечное дело, но это не слишком хорошая профессия для шамана. Совсем немного брони, и всего лишь пара типов оружия могут быть использованы для себя.

Автор не рекомендует шаманам использовать Энчантинг, т.к. профессия очень дорогая.

2.11 Не хватает места под заклинания на панели свойств? Что делать?
Придётся юзать Космос, или другие наборы аддонов. Смотрите также следующую тему.
А можно зайти сюда

2.12 Может ли шаман быть основным хилером в инстансе?
Короткий ответ: в общем случае - нет, не может.

Длинный ответ: да; однако необходимы следующие условия:
* Много вложений в таланты раздела restoration.
* Кастерский набор брони, максимизирующий Интеллект, Стамину и Спирит.
* Грамотная группа, действующая согласно ситуации отсутствия мощного хилера.

Ещё раз заметим, что шаманы более предназначены для роли резервного хилера и поддержки группы, поэтому в роли основного хилера его возможности будут работать не так эффективно.

Более подробное освещение вопроса тут.

Вопросы по шаманским квестам.

3.1 Где находятся ключевые NPC квеста Call of Fire?

Карта Дуротара с обозначением Mountain Peak и пещеры с мобами, нужыми для получения Reagent Pouch.
Карта Барренов с обозначениями Kranal Fizz и расположением Razormane Geomancers, из которых выпадает Fire Tar.

3.2 Где-нибудь есть прохождения шаманских квестов?
Кое-какая информация есть на Thottbot.

Вопросы по шаманским заклинаниям
4. Какие эффекты с противника можно снять при помощи Purge?
Короткий ответ: снимаются все буффы (включая "бутылочные"), прочитанные НА ИГРОКА (моба) в целом. Purge НЕ снимает буффы с оружия, паладинский щит divine protection (с этим непонятно, почему), пассивные умения, и друидские звероформы. Точной информации по сниманию расовых свойств, таких как троллёвское берсеркство или дварвофская Stoneform, пока что у нас нет.

Длинный ответ (список неокончен):
Список классовых буффов, которые снимаются Purge (по классам):

Druids
Mark of the Wild
Thorns
Regrowth
Rejuvenation

Paladins
Все Seals
Все Blessings
Holy Shield

Priests
Abolish Disease
Elune's Grace
Fade
Inner Fire
Levitate
Mind Control
Mind Vision
Power Word: Shield
Power Word: Fortitude
Renew
Shadow Protection

Mages
Amplify Magic
Arcane Intellect
Dampen Magic
Fire Ward
Frost Ward
Mana Shield

Shamans
Ghost Wolf
Lightning Shield
Nature's Swiftness

Warlocks
Demon Skin
Demonic Sacrifice
Detect Invisible
Sacrifice
Soulstone
Spellstone
Unlimited Breath

Warriors
Battle shout

4.3 Можно ли иметь активными несколько тотемов одновременно?
Да. С одним ограничением - нельзя иметь более одного тотема одного и того же элемента; каждый следующий тотем заменит предыдущий тотем этого же элемента. Поэтому можно одновременно иметь включёнными 4 тотема - один Earth totem, один Fire totem, один Water totem и один Air totem.
Описание, какому элементу тотем принадлежит, читайте в описании тотема.

4.4 Для чего предназначен tremor totem?
Тремор-тотем посылает импульсы каждые 4 секунды, пробуждая окружающих членов группы от эффекта сна (sleep). Наиболее часто он используется в инстансе Wailing Caverns, где кастеры Druids of the Fang частенько читают сон.

Также, есть сведения о том, что этот тотем снимает эффект страха (fear); правда, велика вероятность того, что игрок выбежит из радиуса действия тотема между импульсами тотема.

Список мобов, которые могу усыплять, приведён тут.
Сигналом к применению этого тотема являются большие зелёные буквы Zzzz над головой персонажа; это означает, что он усыплён.

4.5 Какова принципиальная разница между заклинанием Astral Recall и стандартным камешком Hearthstone?
В целом, действуют они похоже; оба телепортят в домашнюю таверну, и оба имеют 10-секундный каст. Однако есть некоторые различия:
* Затраты маны; hearthstone не требует маны, Astral Recall стоит 150 mana.
* Кулдаун; задержка между применениями заклинания; у heartstone задержка составляет 1 час, у Astral Recall - 15 минут. Причём эти таймеры независимы.
* Hearthstone занимает слот в инвентаре; Astral Recall не занимает ничего.
* Hearthstone может быть использован в бою; Astral Recall не может.
* Прерывание заклинания; использвание Hearthstone автоматически прерывается полностью при атаке противника; прочтение Astral Recall атакой всего лишь задерживается.

4.6 Как работает Stoneskin-тотем?
Stoneskin уменьшает нанесённые повреждения ДО ослабления их бронёй. Таким образом, при получении повреждений любым членом группы первым делом из нанесённого урона вычитается ослабление этого тотема, а затем происходит остабление удара бронёй. Рассмотрим для примера типичного шамана со щитом - его ослабление в среднем составляет 40% против мобов симметричного уровня (посмотреть точное значение можно в окошке персонажа (кнопка C), в подсказке при наведении на показатель брони (Armor) отобразится это значение).

Итого. Например, моб ударяет на 100 дамаги. Stoneskin totem (6-го ранга) осла######ет удар на 27 хитов, остаётся 73. Затем к 73 хитам применяется ослабление бронём (-40%), остаётся 44 - эти 44 и будут нанесены.

Из-за такой работы тотема, талант на его улучшение работает не так хорошо, как кажется на первый взгляд.

4.7 Как работает Stoneclaw totem? Что-то его эффекта вообще не заметно.
Тотем работает, но он привлекает мобов не так сильно, как хотелось бы. Желательно использовать тотем до повреждений мобов или других генерирующих агро эффектов, навроде лечения. Тотем генерирует агро лишь немногим больше, чем повреждение соседнего моба в группе мобов.

4.8 Какой буфф на оружие круче всего?
Короткий ответ: Rockbiter для быстрого оружия, и Windfury для оружия со скоростью 3.0 и больше.

Длинный ответ: всё зависит от обстоятельств. К тому же следует учесть, что некоторые свойства оружия не работают при срабатывании ВиндФури.

На низких уровнях, Rockbiter и Flametongue могут применяться попеременно.

Rockbiter хорошо использовать:
* против слабо-бронированных мобов
* в роли основного или запасного танка
* против мобов с защитой от огня/холода
* как базовый буфф при соло-игре

Flame Tongue лучше использовать:
* против бронированных мобов; огненное повреждение не зависит от Армора
* в роли хилера, до появления виндфури
* против мобов, уявзимых к огню

Frostband следует использовать:
* против мобов, которые могут убежать; срабатывает этот буфф не всегда, но поможет сберечь фрост-шок для других целей
* против мобов, уязвимых к холоду.

4.9 Суммируются ли буффы на оружие? Могу ли я прочитать буфф и поставить тотем для получения второго буффа на оружие?
Нет; оружие может иметь только один буфф, неважно какого типа - обычный шаманский буфф, тотем-буфф, воровская отрава (poison), или буфф от smith's stones. Тотем-буффы замещают воровские отравы, но не blacksmith's sharpening/weighting stones. Но при этом обычный шаманский буфф (напр. Рокбиттер) заменит эффект от blacksmith's weighting stones.

Также, некоторые тотем-буффы некорректно работают со скиллами других игроков. Flametongue Totem почему-то не даёт воинам использовать умения Next Melee attack, такие как cleave, heroic strike, and concussion blow; а Windfury Totem замещает воровскую отраву, но только для оружия в основной руке.

По воздействию этого буффа на эффект расового заклинания Touch of Weakness (undead priest) информации пока что нет.

4.10 Может ли серия ударов Windfury инициировать следущую серию Windfury?
Практически 100% - нет. Обсуждение этого вопроса см. туточки.

4.11 Суммируются ли эффекты от тотемов разных шаманов?
В целом нет; буффы и дебуффы, даваемые одинаковыми тотемами нескольких шаманов (Stoneskin, Grace of Air, Health Stream totems, Earthbind) не суммируются, используется только один из них (налучший).

Однако атакующие тотемы (searing, magma, and fire nova) "суммируются", то есть все атакуют одновременно; также "суммируются" и Граундинг-тотемы - в смысле того, что когда один тотем уничтожен заклинанием, второй при этом останется активен; также легче пережить время кул-дауна тотема.

И наконец, несмотря на не-суммируемость большинства тотемов, в партии с несколькими шаманами можно одновременно использовать различные тотемы одного и того же элемента (например, Strength of Earth и Stoneskin.

4.12 Как работают предметумы +healing и +damage?
Официальный ответ приведён в этой теме (касается не только шаманов):
Предметумы с эффектами типа "Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to Х", усиливают повреждения определённой стихии, или лечение, на фиксированное число единичек, не превосходящее Х. Реальное значение бонуса *не* определяется рандомно (от 1 до Х), а вычисляется по некоторой формуле, в зависимости от прочитанного заклинания или эффекта. Даже если эффект от предмета определяется случайным образом, прибавка будет всегда фиксированна, в зависимости от этого эффекта в целом (не от выпавшего случайным образом значения)

Заклинания с длинным временем прочтения (Lighting, Healing Wave) получат полный бонус от этого эффекта. Инстанты и заклинания с коротким временем прочтения (Lesser Healing wave) получат меньше бонусов. Например, клериканский Flash Heal (Rank 7) получит только 43% от бонуса. При этом берётся в расчёт только *базовая* длительность заклинания, без учёта талантов и других спец-эффектов (например, Chain Lighting, прочитанный с использованием Nature Swiftness как инстант-каст, получит тот же бонус, что без использования NS).

Эффекты и заклинания, действующие с течением времени (ДОТы и ХОТы) распределяют этот бонус на всё время действия. Например, прайстовый Renew, который действует 15 секунд и лечит каждые 3 секунды, получает 20% от бонуса при каждом своём воздействии. Это же касается и заклинаний с эффектом Channel.

Заклинания низкого уровня получают существенно меньший бонус от этих эффектов.

Все такие эффекты складываются. Если игрок одет в три вещи, каждая из которых даёт +20 Healing effect, каждое высокоуровневое лечение Healing Wave будет усилено на 60.

При критическом эффекте заклинания все эти эффекты учитываются.

4.13 Насколько меньше размер маны у шамана по сравнению с другими кастерами?
Размер маны любой профессии зависит исключительно от параметра Интеллект. Например, при определённом подборе предметов (с бонусами в интеллект) у шамана становится больше маны, чем у типичного Друида или Мага того же уровня.

4.14 Есть ли возможность шаману получить скилл мгновенного лечения?
При использовании таланта Nature Swiftness шаманы могут моментально кастить что угодно, в том числе и лечение.

Вопросы по шаманским талантам
5.1 Какой набор талантов (билд) круче всех?
Обсуждение вопроса приведено вот тут.

5.2 Есть ли таланты, в которые *не следует* вкладывать очки талантов?
По мнению автора, следующие 4 таланта использовать не рекомендуется:
* Improved Stoneskin Totem. Этот талант в среднем осла######ет удары примерно на 2 хита, поскольку его действие происходит *до* ослабления бронёй.
* Combat Endurance. Регенерации жизни происходит по формуле
regen = 9 + spirit/9. Таким образом, при 279 SPI, регенерация вне боя будет составлять 40 hp в тик (т.е. за 2 секунды). 10% от этого составит 4; то есть талант позволит вам восстанавливать по 4 хита каждый тик. Несерьёзно на высоких уровнях.
* Improved Grounding Totem. на данный момент этот тотем работат с ошибкой - вместо поглощения атакующего заклинания он уничтожается. Такая ситуация наблюдается со времён ранних бет, и судя по всему, разработчики сделали вид, что так и должно быть. Соответственно, талант имеет мало смысла; тотем всё равно обычно не проживает свой жизненный цикл.
* Improved Healing Totem. Максимальный уровень таланта (5 очков) даст 20% увеличение эффективности тотема (14 hp в тик). Соответственно, на протяжении 70 секунд это даст 2.8*35 = 98 дополнительных хитов.

Дополнительно к этому можно упомянуть таланты Eventide и Improved Mana Spring Totem. Сами по себе они также не рекомендуются, но т.к. они являются предшественниками Mana Tide Totem, это может стоить свеч.

5.3 Что лучше: Ancestral Knowledge или Shield Specialization?
В обоих случаях есть свой резон:

В общем случае Shield Specialization лучше для шамана, носящего щит - он удваивает шанс блокирования (примерно с 5% до 10%) против увеличения маны на 5% (к 60-му уровню у шамана примерно 5000 маны - талант даст прибавку ещё на 250).
Однако, если билд нацелен на шамана-кастера, в сумме с 5% усилением лечения и шоков, а также 10% улучшением тотемов, этот талант также имеет смысл.

Также, талант увеличения маны лучше подойдёт для шаманов, использующих двуручное оружие.

5.4 Суммируются ли расовое свойство Troll Regeneration и талант Combat Endurance?
Да.

5.5 Как работает талант Anticipation?
Короткий ответ: в точности неизвестно. Есть мнение, что против вас понижается шанс критического удара; также есть мнение, что увеличение Defence увеличивает ваш уровень в плане вероятности попадания по вам.

0

6

Таланты шамана

Элементальная ветка(Elemental)

Convection
Уменьшение затрат маны на Shock,Lightning Bolt и Chain lightning заклинания на 2/4/6/8/10%

Concussion
Увеличение наносимого урона от Shock,Lightning Bolt и Chain Lightning
заклинаний на 1/2/3/4/5%

Earth's Grasp
Увеличение здоровье вашего Stoneclaw Totem на 25/50%
и увеличение радиуса действия вашего Earthbind Totem на 10/20%

Elemental Warding
Уменьшает получаемый урон от огненных,ледяных и природныхэффектов на 4/7/10%

Call of Flame
Увеличивает урон наносимый тотемами огня на 5/10/15%

Elemental Focus
Дает вам 10% шанс войти в состояние Чиcтого каста(клиаркастинга) после нанесения
критического удара огненным,ледяным или природным заклинанием.
Чистый каст уменьшает затраты маны для следющего наносящего урон заклинания на 100%.

Reverberation
Уменьшает кулдаун ваших Shock на 0.2/0.4/0.6/0.8/1 сек

Call of Thunder
Увеличивает шанс критического удара от ваших Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаний на 1/2/3/4/6%

Improved Fire Nova Totem
Уменьшает задержку активации вашего Fire Nova Totem на 1/2сек
и уменьшает генерацию агрессии от вашего Magma Totem на 25/50%

Eye of the Storm
дает тебе 33/66/100% шанс получить эффект Focused Casting эффект на 6 сек после нанесения по вам критического удара в ближнем бою или рейндж атакой.
Focused Casting эффект предовращает потерю времени каста заклинания во время получения вами урона.(то бишь каст не сбивается когда вас лупят)

Elemental Devastation
Критические удары от ваших атакущих заклинаний дают вам большой шанс получить баф увеличивающий шанс вашего критического удара на 3/6/9% в ближнем бою на в течении 10 сек

Storm Reach
Увеличивает атакующую дистанцию ваших Lightning Bolt и Chain Lightning
заклинаний на 3/6 ярдов

Elemental Fury
Увеличивает бонус критического удара от ваших Searing.Magma.и Fire Nova Totems и ваших огненных,ледяных или природных заклинаний на 100%

Unrelenting Storm
Регенерирует вашу ману в размере 2/4/6/8/10% от вашего интелекта каждые 5 сек,даже в то время как вы кастуете заклинание

Elemental Precision
Увеличивает шанс хита(hit)на 2/4/6% вашими фаер,фрост и натуральными скилами и уменьшает генерацию агриссии от ваших огненных,ледяных и природных заклинаний на 4/7/10%

Lightning Mastery
Уменьшает время каста Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаний на 0,2/0,4/0,6/0,8/1 сек

Elemental Mastery
Когда активируете это заклинание ваш следующий огненное,ледяное и природное наносящее урон заклиание получает 100% шанс критического урона и уменьшает затраты маны на него на 100%
.
Elemental Shields
Уменьшает шанс критического хита по вам от атак ближнего и дистанционного боя на 2/4/6%

Lightning Overload
Дает вашим Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаниям 1/2/3/4/5% шанс следующему идентичному заклинанию кастануть на ту же самую цель без дополнительных затрат по мане

Totem of Wrath
Призывает Totem of Wrath c 5 жизни под ноги кастеру.Тотем увеличивает шанс хита и критического хита заклинаниями на 3% для всей партии на расстоянии 20 ярдов

Таланты ближнего боя(Enhancement)

Ancestral Knowledge
Увеличивает ваш запас маны на 1/2/3/4/5%

Shield Specialization
Увеличиваешь шанс блокировать атаку щитом на 1/2/3/4/5%
и увеличивает количество заблокированого урона на 5/10/15/20/25%

Guardian Totems
Увеличивает количество уменьшаемого повреждения вашими Stoneskin Totem и Windwall Totem yf 10/20%
и уменьшает кулдаун вашего Grounding Totem на 1/2 сек

Thunderring Strikes
Увеличивает шанс нанести критический удар оружием ближнего боя на 1/2/3/4/5%

Improved Ghost Wolf
Уменьшает время произнесения заклинания Ghost Wolf на 1/2 сек

Improved Lightning Shield
Увеличивает урон наносимый вашим Lightning Shield на 5/10/15%

Enhancing Totems
Увеличивает эффект получаемый от Strenght of Earth и Grace of Air тотемов на 8/15%

Two-Handed Axes and Maces
Позволяет использовать двуручные топоры и молоты

Anticipation
Увеличивает шанс уклонится от атак(додж) на 1/2/3/4/5%

Flurry
После нанесения вами критического удара увеличивает скорость атаки в ближнем бою на 10/15/20/25/30% для ваших последующих трех ударов

Toughness
Увеличивает количество брони получаемое от предметов экипировки
на 2/4/6/8/10%

Improved Weapon Totems
Увеличивает бонус к мощности атак (attack power) ближнего боя получаемый от вашего Windfury Totem на 15/30%
и увеличивает урон наносимый при помощи вашего Flametongue Totem на 6/12%

Spirit Weapons
дает вам шанс парирования(parry) атак ближнего боя
и уменьшает агрессию(агро) от ваших атак ближенго боя на 15%

Elemental Weapons
Увеличивает бонус к мощности атак (attack power) ближнего боя получаемый от Rockbiter Weapon на7/14/20% ,
эффект от Windfury Weapon на 13/27/40%
и увеличивает урон наносимый при помощи Flametongue Weapon и Frostbrand Weapon на 5/10/15%

Mental Quickness
Уменьшает количество маны затрачиваемое на инстант(instant) заклинания на 2/4/6%

Weapon Mastery
увеличивает урон наносимый всеми видами оружия на 2//4/6/8/10%

Dual Wield
Позволяет экипировать и использовать one-hand и off-hand оружие в слот
off-hand(во вторую руку)

Dual Wield Specialization
Увеличивает шанс хита(hit) когда вы используете дуалы(одноручное оружие в левой и правой руке) на 2/4/6%

Stormstrike
Инстант(instant) атака по цели,увеличивает урон для следующих двух атак природной(Nature) магией на 20%

Unleashed Rage

0


Вы здесь » Ревнители Эриды » Классы » шаманы